5 avril 2013

SUPER NINTENDO : DragonBall Z Hyper Dimension



Les jeux de combats sur le thème de DragonBall Z sont en premier lieu apparus sur Super Nintendo.  A l’époque, ceux-ci on fait sensation d’une part parce qu’ils permettaient de « participer » au manga/dessin animé DragonBall Z qui fascinait les enfants (génération Club Dorothée),  et d’autre part par leur système de jeu en écran splitté et les attaques spéciale démentielles. Trois jeux sont sortis sur le même canevas  mais on retiendra principalement DragonBall Z : L’appel du destin, le deuxième jeu sorti qui apportait tout un lot de nouveautés et de plaisir de jeu. Sur la fin de vie de la Super Nintendo, un dernier jeu DragonBall Z vit le jour sur Super Nintendo face à la concurrence sur Saturn et Playstation : DragonBall Z : Hyper Dimension.



DragonBall Z VS Street Fighter 2

Premier constat : terminé l’écran splitté. Le jeu se veut plus nerveux et donc plus proche d’un Street Fighter 2 dans son approche. Cela permettait de répondre à l’une des plus récurrente remarque des joueurs qui regrettaient le manque de rythme durant les combats où on devait souvent passer plus de temps à courir après son adversaire qu’à combattre.  Les personnages sont également plus grands qu’à l’accoutumée pour augmenter leur visibilité. DragonBall Z : Hyper dimension s’est directement présenté comme un concurrent à Street Fighter 2 tout en gardant ce qui a fait le succès de ses prédécesseurs : attaques spéciales impressionnantes, possibilités de voler, super finish démentielles et surtout, retrouver tout ce qui fait le succès du dessin animé. Un énorme travail a été réalisé pour ce dernier point car les combats sont réellement prenants et extrêmement  soutenus. Que ce soit seul ou à plusieurs, on peut passer des heures à jouer sans jamais se lasser.  


 












Le graphisme pour les nuls

La chose qui frappe le plus lorsqu’on joue pour la première fois à DragonBall Z : Hyper Dimension est la qualité graphique du jeu. Pour être réaliste, le jeu enfonçait totalement les derniers titres DragonBall Z sortis à l’époque sur les consoles 32 bits (Saturn et Playstation). D’accord, on est toujours sur un jeu 2D mais quelle belle 2D. Les décors sont magnifiques et très colorés, et on en plus, ils sont disponibles sous différentes palettes (jour, nuit,…). Les personnages sont également très détaillés et leurs traits se sont grandement affinés. La palette d’animation de chaque personnage est énorme et le tout est très fluide. On en vient à se demander ce qui nous attend passés ces premiers constats. Parlons des effets spéciaux, tous vraiment très bien réalisés. Les attaques spéciales s’enchainent  à un rythme effréné et le jeu met en place beaucoup de nouveautés pour rendre le combat encore plus dynamique et surtout se rapprocher encore du dessin animé. Voyons donc lesquelles.  


















Plus fort, plus vite.

En premier, chaque combattant peut effectuer un pas de côté pour éviter une attaque, pas de côté suivi par un contre prenant l’adversaire au dépourvu. Désormais, on peut enchainer les coups pour faire des combos dévastateurs. Ensuite, une attaque spéciale ne peut plus être contrée de la même façon que dans les précédents jeux DragonBall Z. Fini les combats de gigantesques vagues d’énergie. Si deux attaques spéciales de même puissance se rencontrent, elles s’annulent mutuellement. Autrement, la plus puissante écrase la plus faible et continue son chemin vers l’adversaire. Un gros avantage de DragonBall Z : Hyper Dimension est qu’à sa sortie, il était en avance sur la diffusion du dessin animé dans nos contrées. En gros, on avait déjà droit aux nouveaux personnages et, suivant leurs possibilités dans le jeu, on pouvait imaginer comment le manga allait évoluer. Dans le rayon des bonnes idées, une chose qui marquait était la possibilité de propulser son adversaire dans d’autres aires de combat (ce qui remplace la possibilité de voler des précédents opus). Avant chaque combat, on pouvait choisir quelles aires de combats utiliser (en hauteur et en largeur). Pendant le combat, une manipulation spéciale envoyait votre adversaire  sur un autre plan horizontalement ou verticalement. Par exemple,  depuis le décor du tournoi des arts martiaux, vous envoyez votre adversaire horizontalement vers une plaine puis le propulsez en hauteur pour avoir le sommet de la tour Karin en arrière plan et le propulsez encore en hauteur pour atterrir dans le palais de dieu. Chaque fois que vous propulsez un adversaire, un très bel effet de transition vous rappellera les combats du dessin animés. Une autre bonne idée et l’attaque miroir : si vous et votre adversaire donnez le même coup (de poing ou de pied) en même temps, un combat intense dans une boule de lumière se fera et le vainqueur (décidé au nombre de pressions sur le bouton A) va automatiquement envoyer une attaque spéciale à son adversaire qui, épuisé  par ce combat, va se la prendre sans résister. Et enfin, la cerise sur le gâteau vient des super attaques que l’on peut réaliser lorsque la barre de vie est au plus bas. Celles-ci sont véritablement impressionnantes et utilisent toute la puissance visuelle de la console pour vous en mettre plein les mirettes. J’adore particulièrement celle de Sangoku qui se téleporte près de son adversaire, enchaine différents coups de poing et de pied, augments sa puissance pour devenir un super guerrier niveau 3,  assène un terrible coupe de poing chargé d’énergie qui envoie l’adversaire au loin et enfin, achève son adversaire avec un Gendikama.


















La perfection n’existe pas …

… mais on en est pas bien loin. Le principal regret de ce jeu est la perte du mode Histoire lors de la conversion Japons/Europe. Il ne reste dès lors que les combats simples (contre l’IA ou un deuxième joueur) et le mode tournoi … pffff. On nous avait déjà fait le coup avec DragonBall Z : L’ultime menace et on ne comprend toujours pas pourquoi. Etait-ce trop compliqué de traduire les dialogues du mode histoire ou est-ce par pure fainéantise … nul ne le saura jamais. Le second est que votre barre de vie et votre barre d’énergie se sont vue mélangée pour n’en former qu’une seule. En gros, envoyer une attaque spéciale vous coutera de la vie et vous concentrer pour recharger votre énergie vous rendra également de la vie … étrange. Si votre adversaire n’est pas trop agressif, vous pourrez toujours réussir à faire revenir votre niveau de vie/énergie à son plus haut niveau alors que d’un instant auparavant, vous étiez à l’article de la mort. C’est un peu dommage car on se retrouve avec une cassure du rythme du combat. Esuite, on regrettera qu’il n’y ait que 10 combattants dans le jeu même si on reste dans les standards de l’époque. Voilà voilà voilà … ben … c’est tout pour le négatif.


















La mélodie du bonheur version nipponne.

Que voulez vous, DragonBall Z : Hyper Dimension est le meilleur jeu de combat sur le thème DragonBall Z sorti sur les consoles 16 bits et peut-être même sur les consoles 32 bits. Beau, fluide, prenant et très bien réalisé, il a su combler beaucoup de nos attentes de joueur et de fans du manga … jusqu’à l’arrivée de la série DragonBall Z Budokai Tenkaichi sur PS2. Mais là, c’est une autre histoire.


Appréciation globale

9/10